jueves, 30 de diciembre de 2010

Identificación y uso eficiente de los materiales y recursos didácticos.

En el presente siglo, la educación está frente a un replanteamiento de quienes protagonizan los procesos de transformación pedagógica, el uso de las tecnologías de la información y comunicación( tic's) cambia radicalmente los paradigmas educacionales vigentes y contribuye a potenciar la labor docente, repercutiendo en la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje. Es muy importante que el docente reconozca los diversos materiales didácticos, para que en base a los objetivos planteados dentro de la asignatura que imparte, seleccione y utilice aplicaciones, herramientas y recursos provenientes de la tecnología informática para la obtención de mejores aprendizajes de sus alumnos.

Primeramente analizaremos la definición de material didáctico: la palabra material alude al vocablo “elemento” o “cosa” y la didáctica tiene por objeto la enseñanza y el aprendizaje, por consiguiente se reconoce al material didáctico cómo a aquellos elementos que concurren al acto de instruir o enseñar. También son aquellos artefactos que utilizando diferentes formas de presentación (simbólica, objetos) ayudan a la construcción de conocimientos específicos, dentro de una estrategia de enseñanza más amplia. De una forma más generalizada se puede definir como cualquier medio o ayuda que facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje, y, por lo tanto, el acceso a la información, la adquisición de habilidades, destrezas y estrategias, y la formación de actitudes y valores.

Existen diversos materiales didácticos y cada uno con una funcionalidad distinta. Los tipos de material didáctico que se conocen son: el impreso, el concreto y el informático. El impreso, es aquel material escrito, sea que se construya a mano alzada o recurriendo a un computador u otro medio, que posteriormente se multicopia para ser entregado a los estudiantes; su soporte fundamental es el papel, y su uso es de los más recurrentes en el contexto escolar; el concreto, construido con una diversidad de materiales, madera, plástico, cartón, género, etc. Recoge la idea de manipulable, por cuanto los alumnos y alumnas, lo usan como recursos que pueden desplazar, mover, girar, articular, entre otras acciones que facilitan la internalización de contenidos y el informático, que es un material construido con soporte tecnológico, cuyo diseño implica insertar las tecnologías de información y comunicación (TIC) para llevar adelante los procesos cognitivos de los estudiantes. Son productos que requieren la concurrencia de las aplicaciones y recursos computacionales, para intencionar el logro de aprendizajes significativos y la construcción de conocimientos.

El material didáctico se clasifica en material didáctico plano y material didáctico funcional, el primero es aquel que se construye con el propósito de llevar adelante un proceso pedagógico intencionado, caracterizado por la utilización del papel como elemento de trabajo. Entre éstos se distinguen las pruebas y las guías. Los tipos de prueba son: de respuesta estructurada, en la que el alumno elige su respuesta de las opciones que se le presentan marcando una letra, número o signo, o responde con sólo una o dos palabras, eliminando así la subjetividad o interpretación al momento de la corrección. Los ítems de respuesta fija son, los de completación, de verdadero-falso, de términos pareados y de selección múltiple; las pruebas de respuesta abierta, de desarrollo, de ensayo, consiste en un listado de propuestas o situaciones que el alumno debe responder o resolver, redactando una respuesta propia, dentro de la cual se distinguen dos tipos: los de respuesta abierta o libre que consiste en preguntas que requieren la elaboración de una respuesta que contiene varias ideas, situaciones, descripciones, ejemplos, etc. Y la de respuesta breve, que consiste en una pregunta cuya posibilidad de respuesta es corta y definitiva.

Respecto a las guías, es un material didáctico que presenta un conjunto de actividades de un determinado contenido que, organizadas secuencial y gradualmente, deben ser desarrolladas por los alumnos, quienes son desafiados a participar activamente en la construcción individual y social de los conocimientos. Son herramientas educativas que apoyan el aprendizaje activo y favorecen la metacognición. Por ejemplo, las guías de aprendizaje, los mapas conceptuales, el portafolio, los proyectos de aula. Su estructura didáctica la constituyen el objetivo, el título, las actividades básicas, las actividades de práctica y las actividades de finalización.

En el procedimiento de evaluación se utilizan materiales didácticos evaluativos, como lo es la observación, la que puede ser de ejecución, de desempeño o de comportamiento., para ello se utilizan los instrumentos para el registro son: las listas de cotejo, listas comprobación, pauta de apreciación y registro anecdótico y los informes que se instrumentalizan en el uso de cuestionarios, entrevistas e inventarios.

El material didáctico multimedial es aquel que se construye con soporte tecnológico y permite que los estudiantes se relacionen con formas más activas de aprendizaje por medio del computador, con una representación atractiva y más completa del conocimiento. Incluye la integración del texto (palabras, números, signos) con los recursos auditivos (sonidos, voz, música) y visuales (imágenes, videos, animaciones). Incorporando además, los recursos y procedimientos del hipertexto (enlaces, hipervínculos), que permite el acceso a la información siguiendo una secuencia y organización más dinámica. Las actividades de exploración dentro del material didáctico multimedial son: explorar en internet, publicar en internet y eleboarar conceptualización propia para el ámbito educativo, a su vez, en las actividades de aplicación están: crear material didáctico plano, construir un instrumento de evaluación y crear materiales didácticos. Uno de los programas para diseñar actividades predefinidas en un software y construir material didáctico es Clic 3.0, el cual es un programa de licencia gratuita que nos permite crear una serie de actividades que se agrupan en cinco categorías (rompecabezas, sopa de letras, crucigramas, asociaciones y actividades de texto).

El proceso o conjunto de etapas para crear o seleccionar materiales educativos basados en nuevas tecnologías son: la planeación, análisis, diseño, desarrollo, implantación y evaluación. Para garantizar el éxito en cualquier proyecto resulta indispensable efectuar su planeación, la cual se divide en cuatro partes: el establecimiento de las necesidades, la definición de objetivos, la determinación de los recursos de que se dispone y la asignación de tareas o responsabilidades y tiempos límite.

Establecida claramente una necesidad específica y factible de ser resuelta con un material educativo, el educador debe definir un objetivo general para dicho material. El objetivo material es satisfacer la necesidad ya delimitada o parte de ella. Para el establecimiento del objetivo general deben seguirse las siguientes reglas de redacción: incluir un sujeto, que es el alumno, el estudiante, el aprendiz, etc.; un verbo, preferentemente observable, en futuro, que sea congruente con el dominio de aprendizaje en el cual se desea intervenir (describirá, ordenará, contrastará, encontrará patrones, discriminará, etc.) y se incluye un complemento que delimita perfectamente el objetivo (las reglas de acentuación, la solución de ecuaciones de segundo grado, etc.).

Expresado el objetivo general, es conveniente desglosar los objetivos particulares; es decir, los objetivos cuyo logro ayudará a la consecución del objetivo general. Éstos objetivos deben ser de menor alcance que el objetivo general y siguen las mismas reglas de redacción. Una vez establecido el objetivo general y los objetivos particulares es indispensable efectuar una revisión de los recursos disponibles en la organización en cuanto a: recursos humanos, materiales, económicos, tecnológicos y temporales.

Los recursos humanos están conformados por las personas que participarán en el proyecto, quienes aportarán sus conocimientos y experiencias. Estos recursos son determinantes, ya que de ellos surge la creatividad y posibilidad de innovar, aun cuando el resto de los recursos sean escasos. Dentro de los recursos materiales se considera lo referente a la papelería, adquisición de libros, diskettes, discos compactos, etc. Los recursos económicos suelen ser sueldos, pago de viáticos, de honorarios, etc., necesarios para la adecuada realización del proyecto. En cuanto a los recursos tecnológicos comprenden equipos de cómputo, servicio de conexión a internet, herramientas de software para el desarrollo, servidores de cómputo, servicios de hospedaje de sitios o páginas web (hostings), cámaras fotográficas, cámaras de video digital, equipos especializados para edición de audio y video, etc. Y los recursos temporales se consideran los plazos en los cuales debe concluirse cada etapa del proyecto. Este recurso es crucial, ya que el tiempo disponible puede reducir grandes ambiciones a pequeños productos, pero que sean eficaces y oportunos. Si no se definen los tiempos límite se corre el riesgo de alargar demasiado la conclusión del proyecto o, incluso no llegar al término.

Revisados los recursos disponibles, deben asignarse a los miembros del equipo las diferentes tareas que implicará el proyecto, así como los tiempos límite para entregar el resultado de cada una de las tareas. Algunos ejemplos de las tareas son: definición de contenidos del producto, definición del perfil de usuario, estructura del contenido, selección de medios para cada sección del contenido, diseño final, producción de videos, integración de materiales, presentación del producto y evaluación del producto.

El protocolo sugerido para la planeación es el siguiente: en primer lugar la descripción de la necesidad que se va a satisfacer, en segundo establecer el objetivo general del material educativo, en tercer lugar, los objetivos particulares; cuarto lugar, los recursos disponibles (humanos, materiales, económicos y tecnológicos); quinto lugar, análisis costo-beneficio; sexto lugar, fecha de inicio del proyecto; séptimo lugar, fecha de entrega final del proyecto; octavo lugar, descripción de entregas parciales y fechas límite; noveno lugar, tareas asignadas y responsable de cada uno; y, por último, en décimo lugar, el cronograma.

Una vez que se ha planeado el proyecto se procede a la etapa del análisis, en la que se especificarán los contenidos del material y se detallará el perfil de los usuarios potenciales. De acuerdo con el contenido y el tipo de usuarios, se determinarán los medios de comunicación más adecuados para transmitir cada segmento del contenido. Finalmente, según el perfil del usuario y los recursos tecnológicos especificados en la etapa de planeación, se seleccionará la forma idónea para distribuir el material.

La selección de contenidos consiste en elaborar una lista con los temas que conformaran el material. Los contenidos deberán ajustarse a la definición de los objetivos generales y particulares. El perfil de usuario consiste en identificar las características principales de los destinatarios potenciales del material educativo. Estas características determinan la forma en que el material debe exponerse a los usuarios, por ejemplo su edad, número, ubicación geográfica, sus habilidades verbales, sus habilidades en el uso de computadora u otros aparatos, su actitud hacia el contenido y la posible existencia de discapacidades. Por otro lado, debe tomarse en cuenta, cuando se trate de material educativo para adultos, que este sea relevante, es decir, que tenga valor práctico en el mundo real, que induzca a la participación activa del sujeto que aprende, que haya control del individuo sobre el aprendizaje y la privacidad e itinerarios pedagógicos flexibles.

En la selección de los medios de comunicación se sugiere: determinar cuál es el medio más idóneo para cada objetivo de aprendizaje, determinar si existen ya materiales elaborados en el medio elegido, que cumplan con los objetivos planteados y si, en ese caso, es posible integrarlos al proyecto original, también, si se determina elaborar los materiales, deberán considerarse, además de las características que hacen a un medio idóneo para transmitir un objetivo de aprendizaje, los costos que implicará su producción y si las circunstancias propias de la organización permiten dicha producción. La clasificación de los medios de comunicación según la forma en que se perciben es la siguiente: visuales (texto: palabra escrita, imagen visual fija, imagen visual en movimiento, imagen sonora, texto con imagen visual fija); auditivo (imagen sonora) y audiovisual (texto con imagen sonora, imagen visual fija con imagen sonora, imagen visual en movimiento con imagen sonora y multimedia).

En la etapa de diseño, consiste en dar forma al contenido y la presentación del material educativo y probablemente sea el factor de éxito más importante del proyecto. Los pasos para facilitar el diseño son: bosquejo, estándares (estructura, estilo de contenido y forma o presentación) y el diseño final. Como forma preliminar del proyecto, debe elaborarse un bosquejo o primer borrador que contendrá: título del material, objetivos del material y de cada tema o sección, lista de los contenidos que se van a desarrollar por tema o sección, modalidad, medios y forma de distribución de cada tema o sección y relación y secuencia de las partes del contenido, es decir, indicar si alguna sección es antecedente o requisito de otra, si no hay tal vinculo, etc. La estructura de un documento educativo sirve de base para el diseño, que debe tener tres grandes rubros: preámbulo (portada, objetivos, requerimientos, tabla de contenido e introducción), contenido (entorno, temas, aplicaciones, ejemplos, actividades y evaluaciones) y referencias (anexos, apéndices, fuentes documentales, índice alfabéticamente e índice de autoridades).

La determinación de los estándares de producción permitirá que el material tenga una presentación homogénea, consistente y uniforme a lo largo de toda su estructura, el usuario localice con facilidad información, ayuda, glosario, botones, imágenes, etc.; el usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y más tiempo en el aprendizaje de los contenidos y los usuarios de diversas regiones geográficas o con diversas culturas puedan usar fácilmente el material. El diseño final suele mostrarse en un prototipo, que permitirá juzgar el material antes de avanzar al desarrollo. La computadora permite generar prototipos funcionales, aun cuando todavía no muestren la información completa, ya que darán una idea aproximada del resultado final. Este prototipo puede someterse a la opinión de algunos posibles usuarios potenciales, para mejorar el diseño. El tiempo dedicado al diseño hará que el desarrollo sea más rápido y sencillo, además de que dará los elementos necesarios para incrementar las probabilidades de éxito del material.

Concluidas las etapas de planeación, análisis y diseño puede procederse al desarrollo del material en los medios y con los estándares que se hayan definido para ello. Esta etapa tiene 4 fases, que es la elaboración de contenidos, integración, revisión y pruebas y liberación. Para la elaboración de contenidos debe elegirse el más adecuado al tipo de material y a las condiciones de la organización, en general, existe software de uso específico para cada tipo de necesidad, algunos ejemplos son: tipo de contenido: animación, software-macromedia flash; tipo de contenido: audio, software: adobe audition, etc.

La etapa en la cual el material comienza a ser conocido y utilizado por sus destinatarios es la implantación, en la cual se distinguen tres fases: la puesta en marcha, la recopilación de experiencias y el mantenimiento del producto. La puesta en marcha consiste en hacer llegar el material al usuario, así como motivarla para que lo conozca y lo utilice, en la recopilación de experiencias, se sugiere llevar a cabo una calendarización y una bitácora de la implantación, para dar seguimiento a los resultados y en el mantenimiento, es indispensable revisar sistemáticamente los materiales educativos para verificar su vigencia, en su caso, hacer las modificaciones necesarias.

En cuanto a la evaluación, que tiene como propósito determinar en qué medida el producto creado satisface las necesidades y el objetivo planteados al inicio, los aspectos que deben evaluarse son: opiniones, aprendizaje, transferencia y resultados. El primero, responde a las preguntas: ¿Qué opinan los usuarios sobre el material educativo? ¿Cómo les pareció el material respecto a presentación, organización, contenido, interactividad, uso de medios, retroalimentación, logro de objetivos de aprendizaje y otros rubros?; el segundo, que es el aprendizaje, se lleva a cabo uno de dos tipos de pruebas, pre-test/post-test y grupo experimental/grupo control; en la transferencia del aprendizaje, que es el fenómeno por el cual una nueva tarea o situación se facilita (o dificulta) como resultado del proceso de aprendizaje, la medición de la conducta o actitudes por lo general se efectúa a través de observación, entrevista o ambas y los resultados, es decir, si el objetivo de aprendizaje corresponde a la necesidad de una organización o empresa, en este caso, es deseable que se realice una evaluación final de las circunstancias que se verán modificadas por el aprendizaje.

Para finalizar, analizaremos los medios de información y comunicación y los materiales didácticos en la educación abierta y a distancia. Primeramente estableceremos el concepto de medios, que son definidos como las extensiones de alguna facultad humana, por ejemplo, la computadora, que es una extensión de la mente, un auto es la extensión de la capacidad de caminar, el dinero, un medio por el cual el ser humano satisface necesidades personales.

En este sentido, los medios de información y comunicación son una extensión de la capacidad sensorial del ser humano, por ejemplo, los anteojos son una extensión de la facultad de ver, la radio es una extensión de la capacidad de oír. Hay medios de información y medios de comunicación, los de información o difusión son aquellos que transmiten datos o informaciones en un solo sentido, es decir, unidireccionalmente, esto implica que las personas que reciben los mensajes a través de éstos, no pueden usar el mismo medio para replicar; son ejemplo de éstos el cine, la televisión, la radio, etc.

Los verdaderos medios de comunicación son los que permiten poner en común a dos personas o más personas. Los medios de información y comunicación aplicados a la educación se eles denominan medios educativos. Por ejemplo, una videoconferencia para una asesoría grupa o un foro de discusión para analizar algún tema educativo. El material didáctico también es un medio, pero de información, es el vehículo que permite la interacción entre los contenidos, el asesor y el estudiante, dentro de una estructura didáctica, transportados por un medio de comunicación.

Utilizando la representación de los conjuntos podremos ilustrarlos de la siguiente manera: en un plano muy amplio se encuentran los medios en general, es decir, cualquier objeto material o tangible creada por el hombre con alguna intención (zapato, lápiz, arma, libro, cuchara, etc). En un siguiente nivel o conjunto, dentro de los medios en general, encontramos los medios de información y comunicación, (cine, televisión, radio, teléfono, etc.). Y de una manera más específica, en un tercer nivel de agrupamiento encontramos a los medios de información y comunicación educativa (computadoras, redes, videoconferencia, internet, etc.). En un último nivel o conjunto tenemos a los materiales didácticos, que también pueden ser considerados en términos generales como medios (disquete, videocasete, CD-ROM, guía de estudio, etc); es decir, que todo lo que encontremos dentro de los círculos concéntricos son medios, pero no todos son medios de información o comunicación, como tampoco todos los medios de información y comunicación son educativos. Hay diversos tipos de material didáctico que se utilizan en la educación abierta y a distancia: impresos, auditivos, audiovisuales. Algunos criterios para seleccionar medios y materiales son: selección de medios y selección de materiales.

Las teorías del aprendizaje en los materiales didácticos son las siguientes: para los conductistas el aprendizaje es cualquier cambio relativamente permanente en la conducta del sujeto, que no se deba a la maduración sino a la práctica; para los gestaltistas es un proceso que implica un cambio súbito en el campo perceptual. Para piaget el aprendizaje es un proceso activo, en donde las relaciones sociales y la colaboración entre los estudiantes y los adultos son de suma importancia, ya que el conocimiento se construye desde adentro. En el constructivismo, el aprendizaje es un proceso sistemático y organizado que permite la construcción de esquemas de conocimiento, a partir de la interaccion de la información (revisión, comparación, modificación y reconstrucción) que recibe el estudiante del exterior (conocimiento nuevo) con sus esquemas de conocimiento previo, en donde intervienen ineludiblemente las características personales del que aprende.

La función de los materiales didácticos como vínculo entre el conocimiento, el asesor y el estudiante es poner en contacto al estudiante con los contenidos, que son una parcela de la realidad, seleccionado por el asesor, a partir del tipo de conocimientos que desea que el estudiante asimile e integre a sus esquemas. De igual manera los materiales didácticos facilitan el proceso de revisión y modificación de los conocimientos que posee el estudiante, para el establecimiento de relaciones referidas a conceptos, estrategias y actitudes.

Bibliografia consultada:

Marqués, Pedro. Evaluación y selección de software educativo.

Molina, O. Riesco, M. galaz, M y Fredes, l- (s/f). Módulo: Creación de Material didáctico.

Ogalde, C. I. y González, M. (2008). Nuevas Tecnologías en Educación. Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México. Trillas. Cap. 5.

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