viernes, 12 de marzo de 2010

Educación superior virtual
y nuevos materiales para la enseñanza

Segunda parte

Es importante que estos materiales cubran los requisitos que ya plantea la educación superior como necesarios para la formación profesional: validez y actualidad del conocimiento, la relación entre la formación y los lugares de trabajo profesional, el autoaprendizaje y las habilidades cognoscitivas de alto nivel.
En la Tabla 1 (González, 1999) se han retomado algunos aspectos importantes señalados en los documentos de Anuies y de Unesco, así como de la Secretaría de Educación Pública en México, y lo que implica para su cumplimiento en la educación superior virtual.
De acuerdo a la Tabla 1, vale la pena señalar que la educación virtual, si es dada exclusivamente por el envío de archivos de texto, aún cuando se asesore con comentarios por correo electrónico, no se garantiza cubrir algunos de los objetivos de formación, especialmente la adquisición de habilidades y la aplicación del conocimiento en contextos profesionales.
En el caso de que la persona que estudia por este medio tenga pocas estrategias de autoaprendizaje, tampoco lograrán los objetivos teóricos y de vinculación teoría-trabajo. Por ello se hace indispensable que el estudiante que se forma en una carrera profesional por medios virtuales cuente con materiales diseñados para cubrir, por lo menos en una primera etapa con:

a) Apoyos teóricos para la comprensión y organización de la información de su área de estudios.
b) Situaciones de práctica de casos y problemas contextualizados, con información respecto a lo adecuado o no de las decisiones que tome, (retroalimentación) y con información teórica que explique los casos y problemas prácticos.
c) Manejo de equipos especializados, cuando es el caso.

Se considera conveniente que aún cuando la formación se dé de manera virtual, el estudiante tenga una práctica en escenarios reales de su profesión, lo cual puede cubrirse mediante convenios entre instituciones, no sólo formadoras, sino de trabajo.
Tabla1. Demandas de la educación superior e implicaciones prácticas

Demandas de la educación superior Necesidades e implicaciones prácticas para la enseñanza virtual
Incorporación de tecnologías modernas de enseñanza. -Desarrollos computacionales en software, hardware y comunicaciones.
-Diseño instruccional avanzado de software.
Acceso continuo a la nueva información en todos los campos. -Posibilidad de conexión con bancos de información.
-Necesidad del profesionista de saber acceder a dichos bancos, así como de crearlos.
Formación y actualización continua de profesores e investigadores. -Necesidad de autoaprendizaje para todos los profesionistas.
-La necesidad de dar elementos para el autoaprendizaje a quien estudia por medios virtuales.
La relación entre formación e investigación. -Contar con software que permita la experimentación, tal como sucede en los laboratorios científicos.
-Relación vía Internet con los centros de investigación. (Consulta, asesoría, colaboración)
La relación con el mundo del trabajo. -Contar con software que permita realizar actividades profesionales o especializadas, tal como sucede en el campo de trabajo correspondiente.
-Diseño de materiales educativos en colaboración con instituciones donde labora el profesionista.
-Asesoría vía Internet de profesionistas activos en centros de trabajo.
La cooperación entre instituciones, a nivel regional, nacional e internacional. -Desarrollos conjuntos de materiales.
-Intercambio de materiales desarrollados.
-Programas conjuntos de formación.
Diseño y utilización de sistemas inteligentes para enseñanza y aprendizaje, con representación avanzada del conocimiento del área que se trate. -Desarrollo de sistemas inteligentes para la enseñanza, a partir del conocimiento de los expertos en las áreas.
Construcción de nuevas estructuras cognitivas. -Materiales con un diseño instruccional que permita la construcción de estructuras cognitivas complejas y correctas.
Pedagogía centrada en el autoaprendizaje y poder creativo del estudiante. -Materiales que cuenten con elementos que apoyen el desarrollo de estrategias cognoscitivas y metacognoscitivas, desarrollados para tal fin, o bien, incluidos en los materiales de diversos temas.
Creación y utilización de bancos de conocimiento. -Acceso del estudiante a bancos de conocimiento, tanto de su área específica, como de otras relacionadas con los casos que abordará en el trabajo.
Trabajo interdisciplinario y multisectorial. -Abordaje a partir de casos y resolución de problemas profesionales.
Desarrollar conocimientos, actitudes, aptitudes, habilidades y métodos de trabajo profesional. -Diseñar la instrucción no solamente con textos informativos, sino con estrategias que permitan la estructuración del conocimiento, así como la aplicación de procedimientos y metodologías, y la resolución de problemas profesionales.
-Desarrollo de materiales basados en escenarios profesionales.
Para el posgrado con alto nivel académico, capacidad para el des-arrollo innovativo, capacidad para el análisis, adaptación e incorporación de avances en el área con conocimiento amplio del área -Materiales basados en casos analizados teórica y prácticamente, en los cuales un escenario permita al usuario tomar decisiones y contrastar con procedimientos establecidos en el material, basados en el juicio de expertos.
-Los textos informativos con apoyo a la estructuración altamente interrelacionada de conceptos y procedimientos, así como con elementos para diferenciar enfoques o teorías diferentes y sus implicaciones en la práctica específica.
-Programas que permitan la combinación y construcción de elementos (simuladores o mecanos diseñados para temas específicos del área).
-Sistemas inteligentes.


Otros autores han abordado también el problema de los materiales necesarios para la enseñanza virtual. Ausserhofer (1999) toca este punto al señalar que construir un ambiente de enseñanza y aprendizaje en Web es sencillo desde el punto de vista técnico. Pero el análisis, diseño e implementación de contenidos del sistema educativo es muy difícil por:

a) La complejidad del aprendizaje, ya que la educación tiene que ver con todo el proceso humano de aprendizaje.
b) Interacción. La interacción puede reducirse a navegar entre información de redes. Por ello es necesario considerarla en la formación y redefinir este concepto.
c) Señalamientos específicos que apoyen y guíen el aprendizaje a través del Web.
d) Responder preguntas. Es aún un campo abierto en el desarrollo de materiales, en especial en resolución de problemas.
e) Utilizar la posibilidad de discusión que da la red.
f) Adaptar a las necesidades individuales.
g) Proveer la actividad necesaria para que el sujeto pueda aprender conlleva considerar desde la ejercitación hasta el planteamiento de problemas, repensar soluciones, trabajar con soluciones modelo y otras.

Azuma (1999) por su parte, señala el problema que enfrentan los profesores de educación superior al querer utilizar el material de los sitios Web para sus clases de inglés y propone el desarrollo de materiales específicos de este tipo con un sistema sencillo autoral para Web.

Desarrollos y antecedentes del software educativo
El desarrollo de materiales nuevos para la educación superior virtual puede ser enriquecido si se analizan los desarrollos previos en materia de software educativo, ya que pueden ofrecer importantes aportes a los modelos que se realicen en la actualidad. Hemos visto cómo el avance en tecnología ha abandonado los mejores materiales desde el punto de vista educativo y se ha desarrollado gran cantidad de materiales multimedia y de realidad virtual, con gran capacidad gráfica, audiovisual, animación y de interfaz, pero básicamente con el modelo de libro electrónico, que fuera el primer y más simple material desarrollado como software educativo.
A partir de que hicieron su aparición las primeras microcomputadoras, como la Apple I y II, la Commodore (16, 64 y 128), la Atari, la Spectrum, la Microsep y otras de características similares, que podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.
Es importante señalar que este desarrollo produjo gran cantidad de programas para la educación básica y muy pocos para niveles educativos superiores.
Aunque diferentes autores presentan diversas clasificaciones del software educativo (Calderón, E. 1988; Laborda 1986; Bestougeff H., Fargette, J.P., 1986; González, R. 1982; Panqueva, A. 1992) aquí se presenta una clasificación que abarca los diferentes tipos existentes




Si pensamos en algunas de las estructuras base de estos tipos de software y las adaptamos a los requerimientos de la educación superior, utilizando los recursos actuales de multimedia, interactividad y realidad virtual, así como el uso de herramientas de la inteligencia artificial, podemos contar con modelos interesantes para el desarrollo de nuevos productos, que faciliten el estudio a distancia y promuevan constantemente el desarrollo del razonamiento en los diversos campos de formación profesional.

Adaptación de los modelos anteriores de software educativo para el desarrollo de nuevos materiales en formatos Web
Tomemos como ejemplo lo que se ha clasificado como software educativo de problemas tipo (Laborda 1986; González, 1999). En el diagrama se muestra un esquema general de este tipo de software.
Estos programas consisten básicamente en presentar un problema de cierto tipo que el usuario debe resolver. El generador de problemas se encarga de producir un problema de igual texto, pero con diferentes valores numéricos o lingüísticos.
En las versiones más comunes de este tipo de software que se realizaron para el nivel básico, se desarrollaron programas en los que se presenta un problema base igual, por ejemplo, resolver el área de una figura dados los datos básicos (como son el nombre de la figura y sus medidas de base o altura). En estos casos el programa presentaba un texto idéntico, pero en cada ocasión el estudiante tenía que realizar diferentes operaciones, de acuerdo a los datos, aunque esencialmente se refieran al mismo procedimiento.
Utilizando las mismas variables, el programa evalúa si la respuesta del usuario es correcta o no. Algunos de estos programas llevaban una contabilización de aciertos y errores. Otros, un poco más elaborados, tenían la opción de ayuda para el estudiante, donde podía encontrar la respuesta correcta al problema.



Si pensamos en la formación profesional podríamos adaptar esta misma idea, transformándola a un escenario profesional donde se presenta un problema. Puede ser el caso de un psicólogo valorando el nivel de desarrollo de un niño de preescolar. El escenario que se presenta es un pequeño video de la entrevista o actividad de evaluación, que el usuario observa. Posteriormente se presenta al usuario el problema a decidir ¿cuál es el nivel....?, ¿qué datos importantes se observan hasta ahora?, ¿con qué otra actividad podrías confirmar el nivel...?
El usuario responde y el programa da indicaciones acerca de dicha respuesta, que pueden ser desde indicios muy generales e idénticos a todos los usuarios hasta respuestas específicas de acuerdo al usuario, si se incorporan técnicas de inteligencia artificial. El programa puede dar información tanto técnica como teórica respecto al caso que se analiza, con lo cual se facilita la integración de la teoría y la práctica. La calidad del escenario y la interactividad pueden ser acrecentadas si se utilizan técnicas de realidad virtual en su elaboración.
Retomando las características esperadas para contar con una buena calidad en la Educación Superior, podríamos ver que el envío de archivos de texto no cubriría varias de las demandas, pero sí un material que trabaje con casos, tal como el ejemplo planteado.

a) La validez y actualidad del conocimiento obtenido: en el diseño es esencial que el contenido sea válido y actual. En el campo de las ciencias sociales y humanas será necesario contar con el acuerdo de varios especialistas o bien de señalar las diferentes posiciones existentes frente al problema.
b) La relación entre la formación y los lugares de trabajo: los ejemplos pueden tomarse justamente de los lugares de trabajo, de acuerdo a la especialidad que se aborde.
c) La práctica en resolver casos tal como sucede en el campo laboral: en este caso la formación se da al trabajar con casos del campo laboral.
d) El autoaprendizaje: la actividad de aprendizaje por red requiere de disciplina y trabajo de autoaprendizaje. Se sugiere que los materiales diseñados contengan apoyos de autoaprendizaje y organizadores de actividades muy específicos, que permitan al estudiante controlar su propio avance y concluir su formación.
e) Las habilidades cognoscitivas de alto nivel: al trabajar en la resolución de casos se está frente a tareas de aplicación de conocimientos y también de resolución de problemas, por lo que en general se requiere de habilidades de alto nivel: relacionar conceptos, aplicar técnicas y procedimientos, tomar decisiones, realizar diagnósticos, comparar casos, aplicar conceptos generales a casos específicos y otros.

Este tipo de desarrollos serían de gran importancia para las personas que estudian a distancia, ya que se trabaja con casos prácticos, similares a los que requerirá en su actividad profesional, presentados de una forma interesante y dinámica, apoyados por el análisis teórico práctico, el cual es elaborado cuidadosamente por los creadores del material, y el asesor puede estar muy cerca del razonamiento del estudiante por medio de asesorías personales vía red. Las opciones de discusión en grupo serían parte de la formación del estudiante y complementarían la formación en cuanto a la consideración de diferentes puntos de vista.





Notas
* Instituto Tanesque, A. C. El presente trabajo fue realizado en la Fundación Arturo Rosenblueth
1 Gilberto Cortés Bastida et al.:Problemas y perspectivas del intercambio académico. México, Anuies, 1996.
2 Anuies Reunión internacional de reflexión sobre los nuevos roles de la Educación Superior a nivel mundial. El caso de América Latina y el Caribe.




Bibliografía
(1992) Reunión internacional de reflexión sobre los nuevos roles de la Educación Superior a Nivel Mundial. El caso de América Latina y el Caribe, México.
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Ambriz, Rebeca, M. L. González, M.D. Sánchez (coord.) 1996, Problemas y perspectivas del intercambio académico, México, Anuies, (Temas de Hoy en la Educación Superior).
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Itesm: "La Universidad virtual: una solución contemporánea". Hipertexto: www.sistema.itesm.mx/uv.htm. Marzo de 2000
Universidad Veracruzana: "¿Qué es una Videoconferencia Interactiva?". Hipertexto:
www.uv.mx/uv/video/index.html. Marzo de 2000



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